Definisi dan Perbedaan antara User Interface (UI) vs. User Experience (UX)
Seringkali digunakan secara bergantian, UI dan UX sejatinya adalah dua disiplin ilmu yang saling melengkapi namun memiliki fokus yang berbeda.
Apa itu User Interface (UI)?
User Interface (UI) adalah antarmuka pengguna, yaitu segala sesuatu yang dilihat dan diinteraksikan oleh pengguna pada sebuah produk digital. Ini mencakup elemen visual seperti tombol, ikon, tipografi, skema warna, tata letak, dan elemen interaktif lainnya. Tujuan utama UI adalah menciptakan antarmuka yang estetis, konsisten, dan mudah digunakan.
Analoginya, jika sebuah produk digital adalah mobil, maka UI adalah dasbor, kemudi, kursi, jendela, dan semua tombol serta tuas yang Anda lihat dan sentuh.
Apa itu User Experience (UX)?
User Experience (UX) adalah keseluruhan pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan sebuah produk atau layanan. Ini mencakup setiap aspek interaksi pengguna dengan perusahaan, layanannya, dan produknya. UX tidak hanya tentang bagaimana sesuatu terlihat, tetapi juga bagaimana rasanya, seberapa mudahnya digunakan, seberapa efisiennya dalam mencapai tujuan, dan seberapa memuaskannya pengalaman tersebut secara keseluruhan.
Melanjutkan analogi mobil, UX adalah bagaimana rasanya mengemudikan mobil tersebut: apakah nyaman, mudah dikendalikan, efisien bahan bakar, dan memberikan perjalanan yang menyenangkan dari satu tempat ke tempat lain.
Perbedaan Utama
Fokus UI pada estetika, visual, interaktivitas permukaan.
Fokus UX pada fungsi, kegunaan, aksesibilitas, kepuasan emosional secara keseluruhan.
Singkatnya, UI adalah tentang bagaimana produk terlihat dan berfungsi secara visual, sedangkan UX adalah tentang bagaimana pengguna merasa saat menggunakan produk tersebut. Keduanya harus bekerja selaras untuk menciptakan produk digital yang sukses.
Design Thinking
Metodologi berorientasi pada manusia
Design Thinking adalah metodologi pemecahan masalah yang berpusat pada manusia, menekankan pada pemahaman kebutuhan pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan ulang masalah untuk mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dari tingkat pemahaman awal.
Berikut adalah lima tahapan kunci dalam metodologi Design Thinking yaitu :
1. Empathize (Empati)
Tahap pertama ini melibatkan pemahaman mendalam tentang pengguna. Ini bukan hanya tentang mengetahui apa yang mereka katakan, tetapi juga mengapa mereka bertindak seperti itu, apa kebutuhan mereka, tantangan apa yang mereka hadapi, dan apa motivasi mereka. Metode yang digunakan meliputi wawancara pengguna, observasi, survei, dan pembuatan persona pengguna.
2. Define (Definisikan)
Setelah mengumpulkan informasi dari tahap empati, tahap ini berfokus pada perumusan masalah inti dari sudut pandang pengguna. Anda akan menganalisis temuan dan menyimpulkan masalah yang perlu dipecahkan. Pernyataan masalah yang jelas dan terdefinisi dengan baik akan menjadi panduan untuk tahap selanjutnya.
3. Ideate (Gagasan)
Dengan pemahaman yang jelas tentang masalah, tahap ideate adalah saatnya untuk menghasilkan sebanyak mungkin solusi potensial. Ini adalah fase brainstorming di mana semua ide disambut, tidak peduli seberapa "gila" atau tidak mungkinnya ide tersebut. Tujuannya adalah kuantitas, bukan kualitas pada awalnya.
4. Prototype (Prototipe)
Dari berbagai ide yang dihasilkan, pilih beberapa yang paling menjanjikan untuk dibuat menjadi prototipe. Prototipe adalah representasi skala kecil atau model awal dari solusi yang diusulkan. Ini bisa berupa sketsa kasar, wireframe, mockup, atau bahkan aplikasi interaktif sederhana. Tujuannya adalah untuk menguji ide-ide dengan cepat dan murah.
5. Test (Uji)
Tahap terakhir melibatkan pengujian prototipe dengan pengguna nyata. Tujuan utama adalah mengumpulkan umpan balik, mengidentifikasi kelemahan atau area yang perlu ditingkatkan, dan memvalidasi apakah solusi yang diusulkan benar-benar memecahkan masalah pengguna. Hasil dari pengujian ini seringkali mengarah kembali ke tahap-tahap sebelumnya dalam siklus iteratif.
Psikologi Desain
Memahami Otak Pengguna
Desain yang efektif memanfaatkan prinsip-prinsip psikologi untuk memandu perilaku pengguna dan menciptakan pengalaman yang intuitif.
Prinsip Gestalt
Prinsip Gestalt adalah serangkaian hukum psikologi yang menjelaskan bagaimana manusia secara alami mengorganisir objek atau elemen visual menjadi keseluruhan yang terpadu.
Kedekatan (Proximity)
Kesamaan (Similarity)
Kesinambungan (Continuity)
Penutupan (Closure)
Figur-Dasar (Figure-Ground)
Simetri (Symmetry)
Hukum Hiks
Fitts' Law
Fitts' Law memprediksi waktu yang dibutuhkan untuk bergerak cepat ke area target, sebagai fungsi dari jarak ke target dan ukuran target. Dalam konteks desain UI/UX, ini berarti:
Target yang lebih besar lebih mudah diklik/tap.
Target yang lebih dekat lebih mudah dijangkau.
Implikasi Desain
Tombol-tombol penting atau sering digunakan harus berukuran cukup besar dan mudah dijangkau (misalnya, di bagian bawah layar pada perangkat seluler).
Pertimbangkan area sentuh (tap target) yang lebih besar dari elemen visualnya, terutama pada layar sentuh.
Anatomi Produk Digital
Memahami Komponen Aplikasi
Sistem yang memungkinkan pengguna berpindah antar bagian atau halaman dalam aplikasi/situs. Ini bisa berupa:
Global Navigation: Menu utama yang selalu terlihat atau mudah diakses.
Local Navigation: Navigasi spesifik untuk bagian tertentu dari situs.
Breadcrumbs: Jalur navigasi yang menunjukkan lokasi pengguna saat ini dalam hierarki situs.
Tab Navigation: Digunakan untuk beralih antar tampilan yang berbeda dalam satu layar.
Jendela overlay yang muncul di atas konten utama dan memerlukan interaksi pengguna sebelum mereka dapat melanjutkan. Digunakan untuk peringatan, konfirmasi, atau input data singkat.
Area utama di mana informasi atau fungsi utama aplikasi/situs ditampilkan. Ini adalah bagian paling dinamis dari antarmuka.
